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lundi 24 février 2014

Cursed Poems : Une expérience poétique au sein du LABO BnF

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© C. Guinchard / BnF
Cursed Poems est une œuvre numérique qui propose une approche expérimentale et sensible de la lecture et de la création poétique sur écran. Le numérique et le jeu sont mis au service de la poésie, repoussant ainsi les limites et les frontières du genre. Conçue par le collectif Kalamar-e kidz, cette œuvre permet aux utilisateurs de vivre une véritable expérience littéraire.

Grâce à la technologie Kinect de Microsoft et à une sélection de poèmes d’écrivains connus, l’usager se trouve immergé dans un environnement de jeu dédié à la création et au divertissement poétique. Face à l’écran, gestes et mouvements lui permettent d’interagir sur l’œuvre, tout en créant et en lisant. Dans cet environnement numérique, le joueur-lecteur est indispensable à la progression du jeu et à l’élaboration du poème. Il doit franchir un ensemble d’étapes qui lui donneront la possibilité, selon ses compétences, de déverrouiller et d’expérimenter des chemins cachés de la création poétique. Tout ce qu'il fait, ou ne fait pas, a une influence directe sur l’ensemble de l’œuvre.

Cursed Poems interroge ici la poésie comme une entité hybride au sein de laquelle la dimension interactive s'ajoute pour faire sens face aux nouveaux usages émergents liés à l’évolution des supports et des technologies au XXIème siècle. La démarche du collectif Kalamar-e Kidz est de permettre aux utilisateurs de lire et de recréer des poèmes d’écrivains célèbres. Le support numérique offre de nombreux avantages en termes d’interactivité : Cursed Poems met ainsi en avant l’aptitude de l’Homme à créer, remodeler mais aussi améliorer son environnement à l’aide de la technologie et d’expérimentations pratiques.
Découverte à l’occasion de l’exposition Les Littératures numériques d’hier à demain, vous avez encore la possibilité d’expérimenter cette œuvre jusqu’au 6 avril 2014 dans le Labo BnF.

© A. Brun / BnF

mercredi 26 juin 2013

Qu’est-ce que le Wearable Computing ?

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 Le Wearable Computing désigne le fait de porter une interface informatique sur le corps. Elle peut être portée sous la forme d’un accessoire (collier, bracelet, lunettes, etc) ou être intégrée dans des vêtements.

Pourquoi s’intéresser au Wearable Computing ?

Le Wearable Computing est la suite logique de l’évolution des interfaces informatiques vers plus de confort utilisateur : du clavier/souris, vers le tactile (tablette), vers le gestuel (Kinect), vers le Wearable…
En effet le Wearable est :

  • plus naturel, donc plus proche du corps de l’utilisateur, de ses sens : au delà du tactile, il propose une interaction vraiment gestuelle et vocale, naturelle, et sans besoin d’apprentissage
  • plus immédiat : avec des lunette/montre/pendentifs plus besoin de sortir un appareil de sa poche, possibilité de prendre une photo sur le vif d’une simple phrase ou d’un simple geste.
  • plus facile à oublier : intégré aux vêtements, et donc sans avoir besoin de manipuler explicitement un appareil informatique
Le Wearable est intéressant car il permet de nombreux nouveaux cas d’usages, dont la plupart sont encore à découvrir : guidage dans divers contextes, accès immédiat à des bases de connaissance, usages « sans les mains », notifications visibles dans la seconde, etc.
Le Wearable pose des questions intéressantes sur l’envahissement de la vie quotidienne par l’informatique. Avec un appareil opérationnel en permanence, il est quasi-impossible de se déconnecter, de « revenir au monde réel », un sujet souvent abordé dans le cadre des conséquences sociétales de l’informatique (cf. InternetActu.net).
De plus, on ne se sait jamais si on a l’attention de son interlocuteur, qui peut avoir l’esprit occupé ailleurs sans qu’un appareil le montre explicitement (via un téléphone dans ses mains par exemple).

Il pose aussi des questions de fond sur la vie privée : la reconnaissance de forme ou d’image intégrée peut permette des actions d’espionnage à l’insu de ses interlocuteurs.

Les précurseurs

Les “Lifeloggers” sont les précurseurs du Wearable Computing : ils portent des caméras sur eux pour filmer et mémoriser leur vie. Ces caméras peuvent prendre la forme d’un collier ou être fixées à des lunettes.
Un certain nombre de vêtements techniques ont aussi été annonciateurs du Wearable Computing :
  • veste avec câblage intégré pour les écouteurs musicaux
  • vestes avec LED pour afficher des messages textuels

Le MIT (Massachusetts Institute of Technology) a présenté en 2009 “SixthSense” un dispositif expérimental remarquable : une caméra portée sur le torse permet de reconnaître des objets et des mouvements des doigts pour effectuer diverses tâches. Il est par exemple possible de prendre une photo en dessinant un rectangle avec ses doigts, d’avoir des avis d’internautes sur un livre qu’on est en train de regarder, ou encore de consulter le retard d’un avion en regardant sa carte d’embarquement.

Le Quantified Self

Le « Quantified Self » ou « quantification de soi » est une pratique assez récente qui consiste à mesurer de manière régulière ses paramètres corporels : poids, tension, alimentation, qualité du sommeil, nombre de pas effectués chaque jour, etc.  L’objectif de ces mesures est de mieux se connaître, afin d’arriver plus efficacement à améliorer sa forme.
Les adeptes du Quantified Self portent sur eux divers capteurs. Ces capteurs peuvent être :
intégrés à un Smartphone, comme les accéléromètres ou les capteurs GPS,
des objets spécialisés comme des podomètres.

Le Quantified Self désigne bien une informatique portée sur le corps. Mais ce sont des interfaces avec lesquelles on a peu d'interaction, ce qui limite leur intérêt au quotidien.

Les dispositifs Wearable de 2013

De nombreux nouveaux dispositifs ont été annoncés pour l’année 2013 :

  • Le bracelet MYO permettra de piloter des objets à distance en bougeant un bras : le capteur traduit les mouvements musculaires du bras en directives informatiques.
  • les lunettes Google promettent de nombreux usages en réalité augmentée. Une alternative française est en cours d’élaboration à Rennes. Telepathy One est autre un produit similaire.
  • La montre Pebble permet d’accéder à ses emails, SMS, et autres réseaux sociaux. Des produits similaires sont attendus chez différents constructeurs.

Usage du Wearable Computing en bibliothèque

On peut imaginer d’utiliser le Wearable Computing pour guider les chercheurs ou visiteurs en rayons : des lunettes à réalité augmentée pourraient les aider à trouver un ouvrage. Elles pourraient aussi donner des informations complémentaires (fiches bibliographiques) en surimpression d’un livre.
Ces usages restent à inventer...

mardi 10 avril 2012

Venez tester les nouveaux gestes de lecture au LaboBnF

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Après le succès des démonstrations sur le Salon du livre, l’animation « Les nouveaux gestes de lecture » s’installe pour trois mois dans le Labo BnF.
Préfigurant la lecture du futur (voir l'article du 9 mars), cette animation vous fait découvrir par vous-même l’interaction gestuelle qui vous permet de tourner les pages d’un livre à distance, alors que des visites-ateliers sont organisées chaque jeudi et dimanche pour vous initier à l’interaction par la pensée !

Démonstrations de la nouvelle animation du Labo BnF, Salon du livre 2012
© G. Plouin
Informations pratiques :
Visite-atelier Les nouveaux gestes de lecture
Du 11 avril au 30 juin 2012
Le jeudi de 13h à 15h
Le dimanche de 17h à 19h
Gratuit
Entrée libre sans réservation
Labo BnF
Bibliothèque nationale de France – Hall Est
Quai François Mauriac
75013 Paris